kenjizenki

  • 5 ngày trước
  • Đã tham gia 14 Th03 2019

    ありがとうございます。
    いただきました内容で更新したところUnityで正常に動きそうでした。
    こちらで進めさせていただきたく思います!
    ご対応ありがとうございました!

    • Misaki đã thích điều này.

    お世話になっております。
    Spine3.8と「spine-unity-3.8-2021-11-10」をしようしているのですが、Json吐き出しを行い、Unityに取り込もうとした際に
    Could not automatically set the atlasAsset for "ファイル名"
    というエラーが出てしまいました。
    こちら、Spine上では正常に動作するのですが何が原因で起きているものかわかりますでしょうか。

    問題のファイルに関して、問い合わせフォームから共有させていただきます。

    • Misaki đã trả lời bài viết này.

      Thank you very much.
      Using Addressables seems to be too complicated, so I will look for another way.
      Thank you very much for your help.

      ありがとうございます。
      Addressablesを使うと複雑になりそうなので、別の方法を探したいと思います。
      たすかりました、ありがとうございました。

      • Đã chỉnh sửa

      お世話になっています。

      UnityにてSkeletonRendererCustomMaterialsを使っています。
      Unityエディター上では正常にマテリアルの置換が行われるのですが、ゲームをビルド後にマテリアルの置き換えが行われないようです。

      こちら原因などわかりますでしょうか。
      また、意図的にエディタ上でしか動かないようにしているようでしたら何を懸念してそういった処理をしているのかと、他のスクリプトでも同様に「実はビルド後に動かない」スクリプトがあるのかも教えていただけると幸いです。

      ありがとうございます、いただきましたアドバイスのおかげで問題が解決しました!
      助かりました!!

      • Đã chỉnh sửa

      お世話になっております。
      SkeletonRenderTexture
      を使ってSpineSkeletonを透明化させているのですが、ビルド後、ビルドしたアプリを遊んでいると、エラーが発生するようです。
      発生したエラーは下記です。
      こちら何が原因かわかりますでしょうか?

      Shader 'CartoonCoffee/Particle Additive': fallback shader '2' not found
      Unloading 8 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 2)
      UnloadTime: 3.422200 ms
      Uploading Crash Report
      ArgumentNullException: Value cannot be null.
      Parameter name: shader
      at Spine.Unity.Examples.SkeletonRenderTexture.CreateQuadChild () [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0

      なるほど、設定ミスだったのですね、大変失礼いたしました。
      また、こちら非推奨とのことですが、

      SkeletonGraphicCustomMaterialsの使い方について

      こちらのフォーラムにて「SkeletonGraphicの一部にマテリアルを反映するにはどうすれば良いか」質問させていただいた回答として

      特別なマテリアルが必要な画像を別のアトラステクスチャにパックします。次に、 SkeletonGraphicCustomMaterialsコンポーネントを使用して、このテクスチャでマテリアルをオーバーライドします。

      と回答を頂いております。

      最終的に行いたいのは「SkeletonGraphicの一部にマテリアルを反映」なのですが、こちらSpine公式様の推奨する実装方法などございますでしょうか。

      • Đã chỉnh sửa

      お世話になっております。

      エクスポート時の「テクスチャアトラス パック」に付いて質問です。

      こちら、キャラの一部にマテリアル適応を行いたく、キャラの一部を分けました。

      GameObjectとして配置すると正常に配置されるのですが、UIとしてSkeletonGraphicとして配置するとパック分けした部分がバグってしまうようです。
      こちらご確認頂けますでしょうか。

      下記スクリーンショットの左がGameObject、右がSkeletonGraphicです

      なるほど、かしこまりました!
      ご確認ありがとうございます。

      上記件「Sorting Group」で対応したいと思います、ありがとうございます!

      • Đã chỉnh sửa

      Unityにて同じOrder in Layer の数値でも表示順序がずれてしまうようです。

      表記のとおりです。
      Unityスロット数の多いSpineを反映すると、同じ「Order in Layer」の値に設定してあってもスロットごとに表示順序がいれかわっってしまうようです。

      参考の画像をおいておきます。

      こちらは
      「キャラクターのSpine」と「四角い壁Sprite」となっております。
      ともに
      ・Order in Layerは0
      ・Z座標も0
      となっておりますが、キャラクターの腕など一部のスロットが壁よりも表示優先度が高くなってしまっているようです。

      こちらバグになりますでしょうか?また、解決する方法がございましたらご共有いただけますと幸いです。

      お世話になっております。
      すみません、こちらの件なのですが、なにか進捗とかございますでしょうか……?
      いつ頃実装できそうかとか目処が立っていたら共有していただけますと幸いです。

      • Đã chỉnh sửa

      表題のとおりです。
      Spineで作ったデータをJson化し、Unityで読み込むとエラーが出てしまいます。
      エラーが出るものの、変換自体は問題なく終わっているようで、Unity内でも問題なく使用できます。
      ただ、エラーメッセージが毎回出ており、どこでどう影響があるかわからないため、ご確認いただきたく思います。
      吐き出されるエラーはこちらになります。

      また、状況の発生するプロジェクトを問い合わせからお送りさせていただこうと思います。

      [Worker0] Attempting to get Camera relative temporary RenderTexture (width || height <= 0) via a CommandBuffer in a Sriptable Render Pipeline.

      [Worker0] Trying to get RenderBuffer with invalid antiAliasing (must be at least 1)

      [Worker1] Refresh completed but there are assets queued up for importing. Check for code that modifies assets which gets called after OnPostProcessAllAssets. Additional details in Log file

      [Worker1] Assertion failed on expression: 'm_Ptr'

      [Worker1] The asset at Assets/Spine/Runtime/spine-unity/Materials/SkeletonGraphicTintBlackOutline.mat has been scheduled for reimport during the Refresh loop and Loading of it has been attempted.
      Doing this can lead to the AssetDatabase returning two versions of the same asset.
      Please ensure that code which attempts to reimport this asset does not run while the editor is Refreshing.
      You can do so by checking the value of EditorApplication.isUpdating

      [Worker1] The asset at Assets/Scenes/New Folder/01Slime_Material.mat has been scheduled for reimport during the Refresh loop and Loading of it has been attempted.
      Doing this can lead to the AssetDatabase returning two versions of the same asset.
      Please ensure that code which attempts to reimport this asset does not run while the editor is Refreshing.
      You can do so by checking the value of EditorApplication.isUpdating

      [Worker1] The asset at Assets/Spine/Runtime/spine-unity/Materials/SkeletonGraphicTintBlack.mat has been scheduled for reimport during the Refresh loop and Loading of it has been attempted.
      Doing this can lead to the AssetDatabase returning two versions of the same asset.
      Please ensure that code which attempts to reimport this asset does not run while the editor is Refreshing.
      You can do so by checking the value of EditorApplication.isUpdating

      [Worker1] Attempting to get Camera relative temporary RenderTexture (width || height <= 0) via a CommandBuffer in a Sriptable Render Pipeline.

      [Worker1] Trying to get RenderBuffer with invalid antiAliasing (must be at least 1)

      [Worker1] Tried select unknown importer for id '-2' '00000000000000000000000000000000'

      ありがとうございます。
      プロジェクトを最小で用意し、問い合わせから送らせていただきました。

      また、参考までに私の方ではこのように表示さられてしまいます。

      左はストレートアルファのSpine。
      右はデフォルトのものです。

      • Đã chỉnh sửa

      SpineUniyに追加されたSkeletonRenderTextureについて質問です。
      まず、こちらの機能、大変待ちわびていた昨日なのですごくたすかります、実装ありがとうございます。
      見え方が全然変わってくるのですごく助かります。

      上記昨日についてなのですが、ストレートアルファで吐き出したSkeletonに対応させると表示がおかしくなってしまうようです。(腕などが四角が表示されてしまう)
      こちら、ストレートアルファ時の回避方法などございますでしょうか。