TOMOKO はい、プロジェクトデータの統合は、一部制約がありますが可能です。
まず、アニメーションについてはプロジェクトインポートから別のSpineプロジェクトの中にあるスケルトンのアニメーションをインポートすることができます。
ただし、オリジナルのスケルトンとインポート先のスケルトンが全く同じ名前の要素を持っていないとその要素のタイムラインは欠落します。(※警告は表示されますが、アニメーションが全くインポートできないわけではありません。合致する要素のタイムラインだけインポートが行われます)
例えば、スケルトンAにはheadというボーンがあって、スケルトンBにはそのボーンが無い(または名称が異なる)場合、headボーンに割り当てられていたアニメーションのインポートが失敗します。
ここで重要なのは"名称だけが同じであれば良い"という点です。
例えばスケルトンAとスケルトンBで両方ともheadという名前のボーンを持っていさえすれば、位置・回転・スケールなどのボーンのトランスフォームが異なっていたとしてもアニメーションのインポートは正常に行われます。
その他の要素のマージについてですが、同じくプロジェクトインポートを利用して複数のスケルトンを1つのSpineプロジェクトにインポートした後、ツリービュー上でスケルトン間で要素をドラッグ&ドロップしたり親設定モードから親ボーンを変更することでマージを行うことが可能ですが、場合によっては情報の欠落が起きます。
例えばメッシュアタッチメントを別のスケルトンに移動する際、移動先のスケルトンに全く同じボーンが存在しないとそのボーンに対するバインドが解除されてウェイトの情報が失われます。
また、ツリービューでの要素の移動ではアニメーション内のキーの移動はできないので、ボーンを別のスケルトンに移動した後、アニメーションのインポートは別で行う必要があります。
また、移動する領域アタッチメントまたはメッシュアタッチメントがスキンに属している場合、アクティブなスキンのアタッチメントだけが移動されます。
例えば元のスケルトンと移動先のスケルトンの両方がskinA
とskinB
という同じ名称のスキンを持っていたとしても、統合を行う際にアクティブなスキンがskinA
だったのであればskinB
に属しているアタッチメントは移動できないという制約があります。
また、複数のボーンやスロットをまとめて移動することができますが、コンストレイントはスケルトン間の移動は不可能なので、IKコンストレイントやトランスフォームコンストレイントなどが設定されているボーンを移動した場合、コンストレイントが全て削除されます。
これらのスケルトンの統合の制約については弊社のロードマップに今後改善すべき課題として登録されています: EsotericSoftware/spine-editor582
結論的に、複数人で作業を行う場合、スケルトンのセットアップの変更を行うのは特定のマスタープロジェクト上だけにして、そのコピーを別の作業者が受け取ってアニメーションを作成し、作成したアニメーションをマスタープロジェクトに統合するというワークフローが推奨されます。
スケルトンの統合はやや複雑な面があるため、回答が長くなってしまいましたが、もし何かご不明な点があればお気軽にご質問ください。