こんにちは。いつもSpineにお世話になってます。
β版でウェイトスワップ機能が実装されとても嬉しいです。
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/635
以前から表示順にフォルダがほしいなと思っていたのですが、
最近それがロードマップに追加されたことを知ったので、改めてスロットの表示順序に要望を提出したいと思いました。
上記のロードマップに+1を入れるとともに、下記の2つを将来的な機能実装として要望したいと思います。
■表示順にフォルダの概念
※画像は想像の産物です
ツリーの視認性を上げるとともに、表示順序アニメ中にフォルダ単位でスロット表示順をまとめて操作したいです。
例えば、「前腕フォルダ」を作成し、この中に「前腕」と「腕輪」スロットを入れた場合、
アニメ中の「前腕フォルダ」の表示順操作は、前腕と腕輪の2スロットをまとめて操作することになります。
また制作したフォルダには後から必要に応じてセットアップ画面などでスロットを追加したいです。
■スロット毎の表示深度指定キー
現在、表示順序は全スロット順をキー1つで管理する仕様のため、
スロット1つの表示順変更は相対的な記録ではなく、全スロットの表示順決定という絶対値を示しています。
この仕様は部位ごとの表示順序に小回りがきかないため、後述するスキンの追加などで、表示順の修正が大変になるケースがあります。
そこでスロット1つ1つが表示深度(z値)を持ち、それをドープシートでキーとして打てる仕様を要望します。
イメージとしてはドープシートに表示深度のキーフレームがスロット名で追加され、
ツリーのスロット表示順操作はz値の増減を意味します。
■要望の背景と機能実装で解決できる点
この要望は、後から衣装パーツの追加などで新規スロットが必要になった際、
現状の表示順の仕様だと、既存アニメの修正が非常に大変という背景から来ています。
例えばこのような腕を腰の後ろに回して動かない男性と、それと関係なく剣が10フレームごとに盾の後ろと手前を行き来する100フレームの既存アニメがあります。
そこへ先程のような「腕輪」の衣装差分のために新規スロットが必要になりました。
腕輪スロットのセットアップ上の配置は前腕スロットのひとつ上に置きます。
セットアップでは前腕は腰より前面にあるため、新規に作成した腕輪スロットは改めて腰より後ろに表示順を修正する必要があります。
腕の表示順を修正し、この腕は以後動かしていないので、よし、これで修正完了…
とはなりません…。剣の手前移動と共に次の10フレーム目で再び腕輪がデフォルトの表示順に戻るので、
同様の修正を、腕以外でも表示順を操作したフレーム全てに手作業が発生します。
この一連の作業が全既存アニメに必要となり、衣装追加で新スロットが必要になる度にまた全既存アニメに修正が発生します。
予め表示順序別にスロットを用意して、セットアップから表示順を動かさずオンオフで賄う…という手法もありますが、部位によって適さないケースも多いので悩ましいです。
このように表示順の全スロットをキー1つで管理する仕様は、プロジェクトの途中でスキンを追加する際、新規スロットが必要になった場合かなり大変になると感じていました。
上記の背景から、
スロット表示順にフォルダの概念があれば、予め 手や前腕など部位ごとにフォルダを用意してアニメ中の表示順操作はフォルダ単位で行い、後から部位別に新規スロットが必要になった際には、フォルダへ追加することで、
表示順の指定をスロット毎にZ値を指定する形でキーを打てれば、キーフレームのコピー&ペーストで表示順の修正が大幅に削減されると思います。
スロット複製の際、アニメ中のアタッチ操作キーを複製するかダイアログが出るようにz値の複製もできたら捗りそうです。
個人的で拙い要望提案となってしまい恐縮ですが、ご一考いただければ幸いです。
~Translated from DeepL~
I would like to have the concept of folders in the display order and a key to specify the display depth for each slot.
Hello. Thank you very much for your support of Spine.
I am very happy to see the weight swap feature implemented in the beta version.
https://github.com/EsotericSoftware/spine-editor/issues/635
I've been wanting folders in the display order for a while now.
I recently learned that that has been added to the roadmap, so I wanted to submit a request again for the display order of the slots.
In addition to adding +1 to the roadmap above, I would like to request the following two items as future feature implementations.
■The concept of folders in the display order
*The image is a figment of my imagination.
I would like to improve the visibility of the tree and also to collectively manipulate the slot display order by folder in the display order animation.
For example, if I create a "forearm folder" and put "forearm" and "bracelet" slots in this folder
The display order of the "forearms folder" in the animation will be manipulated by grouping the two slots, forearms and bangles, together.
I would also like to add slots to the produced folder later on the setup screen, etc., if necessary.
■Display depth designation key for each slot
Currently, the display order is controlled by a single key for all slots.
Changing the display order of one slot is not a relative record, but an absolute value of determining the display order of all slots.
Since this specification does not allow for small changes in the display order for each part, it can be difficult in some cases to modify the display order when adding skins, etc., as described below.
Therefore, I would like to request a specification where each slot has a display depth (z-value) and can be keyed on the dope sheet.
The image is that a keyframe of the display depth is added to the dopesheet with the slot name.
The order in which the slots are displayed in the tree means that the z-value can be increased or decreased.
■Background of the request and what can be solved by implementing the feature
This request was made because the current display order specification does not allow for the addition of new slots when new costume parts are added later.
This request comes from the background that it is very difficult to modify existing animations with the current display order specification.
For example, there is an existing 100-frame animation of a man with his arm behind his waist and not moving, and a sword that moves back and forth between behind and in front of a shield every 10 frames, regardless of the arm's position.
Then a new slot is needed for the "bracelet" costume differential as described above.
The placement of the bracelet slot in the setup is one above the forearm slot.
Since the forearms are in front of the hips in the setup, the newly created bracelet slots will need to be reordered to appear behind the hips.
Corrected the display order of the arms, and this arm has not been moved since then, so okay, that's the fix...
This is not the case.... Since the bracelet reverts back to its default display order in the next 10 frames, along with the sword moving to the front, I'm going to make a similar correction for the rest of the arms.
The same modification will have to be done manually for all frames where the display order was manipulated, except for the arms.
This series of work is required for all existing animations, and every time a new slot is needed for an additional costume, all existing animations will need to be modified again.
There is a method to prepare slots by display order in advance, and then turn them on and off without moving the display order from the setup...but this is not suitable in many cases depending on the part, so it is a problem.
We felt that such a specification in which all slots in the display order are managed with a single key would be difficult to improve by adding more skins in the middle of a project.
With the above background in mind
If the concept of folders for slot display order is available, it would be possible to prepare folders for each part of the body, such as hands and forearms, in advance, and use each folder to control the display order during animation, and when new slots for each part are needed later, add them to the folder.
If the display order can be keyed in the form of specifying the Z value for each slot, the modification of the display order would be greatly reduced by copying and pasting key frames.
It would be progressive if we could also duplicate z-values so that when duplicating slots, a dialog box appears asking whether to duplicate the attached operation key during animation.
I am sorry that this is a personal and poor request proposal, but I would appreciate your consideration.